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UE导航系统详
阅读量:5299 次
发布时间:2019-06-14

本文共 2518 字,大约阅读时间需要 8 分钟。

配置

Crowd Manager Class 代理人管理类 可以自定义个

  1. Auto Create Navigation Data 导航数据在没有的情况下自动生成并有边界
  2. Allow Client Side Navigation 允许客户端单边导航
  3. Initial Building Locked 最初构建锁定,如果设置为ture将导致导航系统不重建直到调用ReleaseInitialBuildingLock() 为止
  4. Skip Agent Height Check when Picking Nav data 跳过代理人的高度验证在采集导航数据时
  5. Data Gathering Mode 数据收集模式,即时、懒惰 。。没其他介绍
  6. Dirty Areas Update Freq 脏区域更新频率

Generate Navigation Only Around Navigation Invokers 生成导航时仅在导航周围调用,如果启用整个界都可导航,导航网格数据将停止使用,使用导航draw就可看出效果

Active Tiles Update Interval 激活瓦片更新频率

Agents

Supported Agents 支持的代理人

Default Query Extent 导航查询范围:以Actor为中点向外扩展,如果范围内有导航就使用

Agent的SetupHeight:越高矮的东西越过的越多。

NavigationMesh AgentSlope:高坡生成的导航会影响,还和Radius相关

寻路原理

NavMeshBoundVolume可选择代理(Agents)生成导航网格数据,未选的代理不会生成数据,代理可调颜色,瓦片大小,代理人步高,半径之类的。

Pawn会自动设置自身代理数据半径,在寻路时依自身代理半径寻找相近的寻航网格数据进行寻路。

原代码解读寻路

GameplayTask,AITask,AITask_MoveTo, static AIMoveTo,这是UE的任务架构,那些要一步步完成的逻辑可利用任务架构完成。

寻路功能就是任务架构完成的。结果存于Task中,和以前夺回颜色写那个寻路的执行类似,这个变成了task形式。

问题:

能不能按半径寻路? 能

不同的代理人有什么作用? 不同的代理人生成不同的导航网格数据。
代理与寻路组合的使用方式? 不同的导航网格数据可供不同半径角色使用。

移动组件与导航配合

UMovementComponent >> UNavMovementComponent

NavigationSystem 方法 SimpleMoveToLocation 会 GetNavDataForProps(NavAgentProperties)
UNavMovementComponent 里有 NavAgentProperties
NavAgentProperties:描述寻路代理人的数据结构
程序开始后 NavigationSystem 调用 OnWorldInitDone 执行 RegisterNavData 到 AgentToNavDataMap里

TMap与寻航

作为TSet的继承,使用Hash来配对,对于一些自定义的数据结构,也会自定义GetTypeHash。

利用重载,GetTypeHash实现了不同类型的数据结构自定义Hash值被TSet使用。

inline uint32 GetTypeHash(const FNavAgentProperties& A){    return ((int16(A.AgentRadius) << 16) | int16(A.AgentHeight)) ^ int32(A.AgentStepHeight);}

Character与寻航

Character 使用34,88 初始化CapsuleComponent,之后 CharacterMovement->UpdateNavAgent(*CapsuleComponent),NavAgentProperties数据会被设置。

在下一个TICK
编辑器赋与capsule的值改变capsule,但UpdateNavAgent不会再执行了,所以会造成导航代理不匹配

Default Query Extent

NavAgentProperties里没有这个属性

Default Query Extent 默认查询范围,和 ProjectPointToNavMesh 有关。投影点到导航网格。因为有时指定的点可能不在导航网格上。

UPathFollowingComponent 组件

在移动组件寻找导航代理配置,根据配置值找导航网格数据,根据导航网格数据找路径,将路径送给UPathFollowingComponent 组件。

Pawn与寻航

Pawn里有UpdateNavAgent,移动组件的 NavAgentProperties 在 PAWN 里初始设置的值会被覆盖(步高不会被覆盖)。于PostInitializeComponents。

Pawn的半径会和导航设置的不相同,NavigationSystem GetNavDataForProps会找导航数据,没有就找半径相近导航数据使用。

可以给不同的导航区域(NavModifierVolume)设置费用。可以在搜索时利用区域费用作为筛选条件(NavigationQueryFilter)。

其他

引擎配置重启才能更新

UNavMovementComponent的NavAgentProps会被赋值,哪怕bUpdateNavAgentWithOwnersCollision设为false,这是为什么呢?
当前的解决方案:在BeginPlay后再赋值于NavAgentProperties

转载于:https://www.cnblogs.com/mattins/p/8966800.html

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